martes, 31 de agosto de 2010

PROMO DE JOROPO

EN ESTE VUIDEO PODEMOS VER ALGUNOS PASOS DELOS QUE ESTAMOS TRABAJANDO EN EL SOFTWARE

lunes, 30 de agosto de 2010

ESCRITORIO DE MACROMEDIA FLASH .8


LO QUE DEBEN HACER LAS PAREJAS DE BAILE AL MOMENTO DE ESTAR BAILANDO Y ALGUNAS CLASES DE SUBDIVISIÓN DE GOLPES PARA EL JOROPO LLANERO

El baile que identifica al hombre llanero es el joropo. En este baile danza el llanero manifiesta su altivez, gallardía, machismo y algunas actividades de su medio ambiente natural. Según el maestro Alberto Londoño, la palabra joropo viene del arábigo Xarop que significa jarabe. En Cuanto su origen, se cree que tiene sus raíces en el Viejo Continente, porque al parecer, el joropo nace de los bailes flamencos y andaluces que trajeron los misiones españoles durante la época colonial, de los cuales aun se conservan algunos rasgos (el zapateo) sin embargo se considera que el joropo no es una copia de los bailes europeos en mención.

Es probable que los zapateos de los bailes flamencos y andaluces hayan influido en la conformación inicial de nuestro joropo, pero con todos los elementos que dieron en la fusión de las culturas, el joropo y el zapateo es especial, se enraizaron en nuestro medio adaptándose y modificándose de acuerdo con los intereses y el sentir de nuestras comunidades. Por lo anterior es “nuestro joropo” un baile de corrales, propio para la recreación de nuestro pueblo, el pueblo llanero, con el que se celebran sus fiestas populares, familiares, religiosa y culturales.



El Baile del Joropo se caracteriza por ser de pareja agarrada, donde el hombre sujeta a la mujer por ambas manos. En su temática, el baile plantea el dominio del hombre sobre la mujer y sobre la naturaleza en general, es él quien lleva la iniciativa, quien determina las figuras a realizar.

La mujer se limita a observar los movimientos que él hace frente a ella y a seguirlo con habilidad. En el baile del joropo hay dos posiciones principales es de punta de soga. Se toman ambas manos conservando cierta distancia y la posición del Valseo, el hombre pasa la mano derecha por la cintura de la mujer y con la izquierda sujeta la mano derecha de ella, mientras la izquierda descansa sobre el hombro. Cuando el hombre zapatea, la mujer escobilla.

El hombre solo zapatea cuando se producen los repique en el arpa y/o bandola, es decir cuando lo llama la cuerda. En el baile del joropo se utilizan entre otros los siguientes pasos o posiciones: La pareja comienza generalmente con un valseo lento o rápido según el ritmo, seguidamente y partiendo de la primera posición se adelanta un poco el pie derecho a la vez que el izquierdo y retrocede lentamente, estos sin levantarlos del suelo y deslizándolos con suavidad, inmediatamente se adelanta el izquierdo y retrocede el derecho, flexionando ligeramente las rodillas, y así continúa alternadamente el movimiento.

Seguidamente al son del repique del arpa o la bandola, “cuando los llama la cuerda”, el hombre zapatea y la mujer escobilla. El primero surge espontáneamente en el bailador y con base en la clase de repique que produzca el instrumento mayor. Generalmente se imita el sonido que produce el caballo al galopar.

El “escobillao” lo emplea solo la mujer, es un movimiento que se produce a partir de la posición inicial. Se adelanta el pie derecho, después de apoyarse ligeramente en el izquierdo para invertir inmediatamente la posición inicial. Se adelanta el pie derecho, después de apoyarse ligeramente en el izquierdo para invertir inmediatamente la posición, los pies se frotan suavemente en el suelo y en forma rápida; la piernas van extendidas.

Al igual que el valseo, en el “escobillao” se aprecia la gracia y elegancia de la mujer llanera. Otros pasos del joropo popular que se dan en forma general son la zambullida del guire, zamuro en tazajera, gabán sacando pescao, el brazo del perro.
La coreografía del pasaje es la misma que el joropo pero en forma lenta como lo requiera la música.
Siendo más rigurosos, tenemos la siguiente subdivisión de golpes para el joropo llanero:
1. Papaya
2. Quirpa
3. Zumba que zumba
4. Periquera
5. Gabán
6. San Rafael
7. Chipola
8. Pajarillo
9. Seis por derecho
10. Catira
11. Merecure
12. Cunavichero
13. Guacharaca
14. Diamante
15. Carnaval
16. Camaguán
17. Nuevo callao
18. Seis numerao
19. Sapo
20. Perro de agua
21. Mamonal
22. Cimarrón
23. Caracolitos
Éstos son algunos de los más conocidos. Pero hay muchos otros que, aunque que son de menor difusión, ya se encuentran sonando en zonas aisladas, esperando a que se les escuche y reconozca en toda la nación. Hacerle justicia a todos los golpes existentes requeriría de un enorme esfuerzo que, lamentablemente, nadie se ha atrevido a emprender.

Tan grande variación del joropo llanero se debe básicamente a que es sólo en éste donde la improvisación de los cantantes forma parte integral del género. Así, mientras en los demás tipos de joropo generalmente las piezas son constituidas una vez compuestas, el joropo llanero difícilmente deja una pieza constituida, ya que siempre habrá otros copleros que monten letras distintas sobre estas piezas.
En otro orden de ideas, podemos hablar de que un ritmo del joropo llanero es una composición en colectivo de varios copleros que se basan en estructuras ya prefijadas para hacer su música.


EN ESTE TUTORIAL DE MACROMEDIA FLASH . 8 SE PUEDE MOSTRAR COMO PASAR DE UN FOTOGRAMA A OTRO USANDO CODIGOS POR MEDIO DE BOTONES


ESTA IMAGEN MUESTRA LOS INSTRUMENTOS ESENCIALE PAR UN PARRANDO LLANERO


EN ESTA IMAGEN SE PUEDE OBSERVAR EL BESTUARIO DE LA MUJE Y DEL HOMBRE, QUE SE DEBE USAR PARA UN CONCURSO DE JOROPO


SE PUEDE MOSTRA EN ESTA IMAGEN LA CORDINACIO QUE TIENE EL GRUPO CAMPEON DEL TORNEO INTERNACIONAL DEL JOROPO


EN ESTA IMAGEN SE MUESTRA COMO BAILABAN NUESTROS ANTEPASADOS EL JOROPO RESIO EN UN PARRANDO LLANERO


EN LA IMAGEN SE PUEDE MOSTRAR UN PASO MUY FUNDAMENTAL EN EL JOROPO COMO LO ES EL SAPATEO Y EL ESCOBILLADO


EN ESTA IMAGEN SE PUEDE MOSTRAR ALGO MUY TRADICIONAL EN EL JOROPO, QUE ES CUANDO EL HOMBRE LE DA LA BUELTA ALA MUJER PARA MOSTRAR SU FIGURA

MACROMEDIA Flash .8

Flash es el lenguaje más utilizado para crear animaciones y gráficos vectoriales en internet. La gran virtud de Flash es que permite crear animaciones complejas con gran calidad gráfica, y no es excesivamente complicado. Flash se utiliza para crear presentaciones, anuncios, menús de navegación, gráficos e incluso páginas web completas... cada cual puede utilizarlo según le convenga.

Las animaciones creadas en Flash pueden incluir efectos muy buenos y también puedes añadir interactividad con el usuario para que pueda realizar ciertas acciones. Macromedia Flash
no es sólo un programa para crear gráficos sino que es un lenguaje de programación. Mediante ActionScript puedes crear programas que, por ejemplo, busquen en una base de datos, interactúe con un programa en otro lenguaje.
INTRODUCCIÓN A FLASH
Se presenta el mundo de la animación en las páginas web y cómo se ha convertido el formato de Flash en el más utilizado. Se introduce el entorno de trabajo de la aplicación Macromedia Flash, la utilización del sistema de ayuda y cómo reproducir animaciones de este tipo con el reproductor independiente Flash Player.

CREACIÓN DE LA PELÍCULA
Explica cómo crear una película en el programa Macromedia Flash, así como el uso de plantillas para la creación de nuevos documentos. Las películas son el proyecto de animación en el que se trabajará en Flash y que después se exportará para insertarlo en las páginas web. También se describen las distintas formas de visualizar el escenario y mostrar la vista previa de las películas, introduciendo los conceptos de escena y biblioteca.

DIBUJO DE OBJETOS
Se estudian las técnicas de incorporar contenido en las películas del programa Macromedia Flash, centrándose en el dibujo de objetos con las distintas herramientas de que dispone la aplicación.

MODELOS DE DIBUJO Y ATRIBUTOS DE TRAZOS
Describe los distintos modelos de dibujo existentes en el programa Macromedia Flash, que influyen en cómo se combinarán los dibujos creados. Se explica el concepto de trazo de un objeto y cómo puede editarse para conseguir el aspecto deseado. Finalmente se describe la manera de deshacer las acciones realizadas y la manera de borrar elementos de los dibujos.

EL COLOR Y LOS RELLENOS
Explica el concepto de relleno de un objeto dibujado en el programa Macromedia Flash y cómo crear colores personalizados a partir de su definición en un determinado modelo de color. También se describe cómo utilizar degradados o imágenes de mapa de bits para el relleno de los objetos.

REMODELACIÓN DE LÍNEAS
Estudia las técnicas de remodelado de líneas en los dibujos del programa Macromedia Flash: cómo CAE - Learning Management System - Macromedia Flash 8 modificar las líneas existentes, suavizarlas, enderezarlas, optimizar curvas, etc.

TRABAJAR CON OBJETOS
Presenta técnicas básicas para trabajar con los dibujos de una película del programa Macromedia Flash: cómo seleccionarlos, agruparlos, copiarlos, cortarlos y pegarlos, y la manera de modificar su apilamiento y alineación.

APLICAR TRANSFORMACIONES
Estudia las técnicas para transformar los objetos creados en el programa Macromedia Flash: escalar, rotar, inclinar, reflejar, distorsionar, etc. También se explica el proceso de trazar un mapa de bits, es decir, convertir una imagen en objetos vectoriales.



TEXTO EN LAS PELÍCULAS
Explica cómo introducir texto en las películas de la aplicación Macromedia Flash, viendo las distintas posibilidades existentes en cuanto al formato de carácter y de párrafo. También se describe el proceso de la corrección ortográfica y cómo convertir un objeto de texto en un objeto vectorial, pudiendo editarlo con las herramientas adecuadas para estos objetos.

SÍMBOLOS, INSTANCIAS Y CAPAS
Introduce los conceptos de símbolo e instancia en el programa Macromedia Flash, que sirven para gestionar varios objetos repetidos en una animación y conseguir reducir el tamaño del archivo de la película exportada. También explica cómo distribuir los objetos en capas y la forma de trabajar con estos elementos.

ANIMACIÓN (I)
Explica cómo utilizar la línea de tiempo para organizar el contenido de una película del programa Macromedia Flash, describiendo el método fotograma a fotograma para crear animaciones y la utilización del papel cebolla como herramienta auxiliar.

ANIMACIÓN (II)
Estudia el método de la interpolación para crear animaciones en el programa Macromedia Flash, viendo cómo crear interpolaciones de movimiento y de forma, así como la utilización de una guía de movimiento en las interpolaciones de movimiento.

ANIMACIÓN (III)
Describe posibilidades avanzadas en la creación de animaciones con el programa Macromedia Flash, como son la creación de una curva de aceleración/desaceleración personalizada y la aplicación de efectos de línea de tiempo o de filtros a objetos. Finalmente también se explica la aplicación de modos de mezcla.

PELÍCULAS INTERACTIVAS
Introduce las técnicas básicas de la aplicación Macromedia Flash que permiten crear animaciones donde el usuario puede intervenir y modificar, de esta forma, el curso de la animación. Se describe la manera de asignar acciones ActionScript a fotogramas o a botones para dirigir la reproducción de la animación.

EL LENGUAJE ACTIONSCRIPT
Introduce el lenguaje ActionScript, que es el lenguaje de programación que proporciona Macromedia Flash para crear elementos interactivos en las películas: sintaxis básica, variables, tipos de datos y estructuras de control. CAE - Learning Management System - Macromedia Flash 8

FUNCIONES Y FORMULARIOS
Estudia la creación y utilización de funciones en el lenguaje ActionScript que proporciona Macromedia Flash para organizar de una manera más eficiente el código de una película. También se describe la creación y el uso de formularios para permitir que el usuario proporcione información y la asignación de comportamientos.

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Introduce el concepto de programación orientada a objetos en el lenguaje ActionScript de Macromedia Flash. Se describen las diferentes clases predefinidas del lenguaje que podemos utilizar, así como lo que son las propiedades y métodos.

CLIPS DE PELÍCULA
Se estudia la utilización de los clips de película en el programa Macromedia Flash para crear interacción con el usuario, a través de código ActionScript. Por ejemplo, utilizar cursores personalizados, utilizar el movimiento del ratón para desplazar un clip, etc.

SONIDO Y VÍDEO
Se explica la manera de incluir sonidos y vídeos en una película de Macromedia Flash, viendo la manera de crear vídeos en el formato Flash Video (flv) preparados para su inclusión en la animación.

PROYECTOS, PUBLICACIÓN Y EXPORTACIÓN
Explica el proceso que se sigue tras finalizar el diseño de una película de Macromedia Flash para publicarla en un formato adecuado y poderla incluir en las páginas web, además de la manera de exportarla a otros formatos para otras finalidades. También se describe el trabajo con proyectos